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Text File  |  1997-05-09  |  3KB  |  46 lines

  1. The most prominent change in the SuckMods is the batch of new runes (32 at
  2. this writing).  There is some intricacy to the organization and management
  3. of all of these runes, so please read this before starting your server.
  4.  
  5. The runes are divided into sets of four runes each.  Most of the rune sets
  6. are based on pantheons which have been prominent at some time in human
  7. history, although several are not.  A pantheon, for those of you who don't
  8. know, is just a set of gods, such as the Greek and Roman gods (The Hellenic
  9. Set).  A list of the rune sets and the runes which are members of those sets
  10. can be found at http://linux.mit.edu/quake/runes.html, and will not be
  11. duplicated here.
  12.  
  13. Obviously, it would be hopelessly confusing and would certainly cause 
  14. additional lag for all of the runes to be on a level at the same time.  
  15. Therefore, three different rune spawning strategies, or rune modes, are
  16. available.
  17.  
  18. The first rune spawning strategy is very straightforward -- the rune group
  19. strategy.  This rune mode requires effort by the server administrator.  
  20. Basically, you have to choose how many runes you want on each level, and which
  21. runes these should be.  This means that the same runes will spawn every time.
  22. Let's say you've chosen 15 runes.  Edit defs.qc, and set the variable
  23. rune_group_size to 15.  Then, scroll down until you find the first instance
  24. of the string ITEM_RUNE_.  Here you will find the list of runes.  Number
  25. the fifteen runes you have chosen 1 through 15, making sure each chosen rune
  26. has a unique number.  Then, number all undesirable runes something higher
  27. than 15.  Recompile the server (using qcc), and run it.  Be sure to set
  28. the TEAM_RUNES_GROUP bit in the teamplay variable (documented in 
  29. teamplay.txt).   
  30.  
  31. The rune group strategy is undesirable to some because there is no variety
  32. in which runes appear on each level.  To maximize variety, the random rune
  33. spawning strategy is available.  This one is rather simple.  Make sure that
  34. each rune in defs.qc has a unique number (1 through 52).  Then, simply
  35. set the rune_group_size variable to the number of runes you want on each
  36. level.  Recompile the server (again using qcc), and run it, making sure that
  37. the TEAM_RUNES_RANDOM bit is set in the teamplay variable (see teamplay.txt).
  38.  
  39. The final rune spawning strategy is the most complicated.  This rune strategy
  40. spawns runes in sets, and therefore it is called the rune set strategy.  To
  41. use this strategy, set the TEAM_RUNES_SETS bit in the teamplay variable (see
  42. teamplay.txt).  One way of using the rune set strategy is simply to choose
  43. some number of rune sets that you want on each level, and setting the 
  44. num_rune_sets variable (in defs.qc) appropriately.  
  45.  
  46.